Finalmente si gioca!
La storia inizia durante le vacanze di Natale 2003, allorché Mario entra in un negozio di Milano con l'intento di comprare un gioco da tavolo "intelligente" da regalare a suo fratello di 10 anni. Ne esce con Carcassonne.
Giunto a casa, Mario apre la scatola, esamina il regolamento e corre subito in un altro negozio. Compra Scotland Yard per il fratellino e Carcassonne lo tiene lui!
Ora arriva il problema di trovare un avversario per provare questo gioco, visto che i suoi vecchi compagni di Heroquest e Inkognito dei tempi delle medie ormai hanno altre passioni.
Il pensiero corre a Matteo, conosciuto tempo prima grazie a un amico comune e appassionato di giochi da tavolo. In realtà i due ragazzi non si vedono spesso, vivendo in paesi diversi e frequentando compagnie diverse, mentre mantengono contatti via chat per qualche partita a scacchi in rete o per scambiarsi idee e suggerimenti per un famoso manageriale di calcio online. Entrambi conoscono l'altrui passione per i giochi da tavolo (e ogni tanto si organizza anche un Risiko con altri amici), ma il problema è sempre quello: i giochi per due persone distribuiti nei supermercati sono quello che sono, e così le occasioni per giocare sono pressoché inesistenti.
È quindi con grande eccitazione che Mario contatta Matteo dicendogli che ha trovato un gioco che secondo lui rende moltissimo giocato in due (e di ciò troverà conferma anche su it.hobby.giochi, che ha da poco iniziato a lurkare). I due si trovano a casa di Matteo per la prima volta e si avventurano alla scoperta di giochi da tavolo nuovi, diversi da quelli presenti in grande distribuzione. Tale scoperta permette loro di instaurare una consuetudine settimanale: al mercoledií sera, finalmente, SI GIOCA!
Giunto a casa, Mario apre la scatola, esamina il regolamento e corre subito in un altro negozio. Compra Scotland Yard per il fratellino e Carcassonne lo tiene lui!
Ora arriva il problema di trovare un avversario per provare questo gioco, visto che i suoi vecchi compagni di Heroquest e Inkognito dei tempi delle medie ormai hanno altre passioni.
Il pensiero corre a Matteo, conosciuto tempo prima grazie a un amico comune e appassionato di giochi da tavolo. In realtà i due ragazzi non si vedono spesso, vivendo in paesi diversi e frequentando compagnie diverse, mentre mantengono contatti via chat per qualche partita a scacchi in rete o per scambiarsi idee e suggerimenti per un famoso manageriale di calcio online. Entrambi conoscono l'altrui passione per i giochi da tavolo (e ogni tanto si organizza anche un Risiko con altri amici), ma il problema è sempre quello: i giochi per due persone distribuiti nei supermercati sono quello che sono, e così le occasioni per giocare sono pressoché inesistenti.
È quindi con grande eccitazione che Mario contatta Matteo dicendogli che ha trovato un gioco che secondo lui rende moltissimo giocato in due (e di ciò troverà conferma anche su it.hobby.giochi, che ha da poco iniziato a lurkare). I due si trovano a casa di Matteo per la prima volta e si avventurano alla scoperta di giochi da tavolo nuovi, diversi da quelli presenti in grande distribuzione. Tale scoperta permette loro di instaurare una consuetudine settimanale: al mercoledií sera, finalmente, SI GIOCA!


